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"E a mulher de Ló olhou para trás e ficou convertida numa estátua de sal. E Abraão levantou-se aquela mesma manhã, de madrugada, e foi para aquele lugar onde estivera diante da face do Senhor; E olhou para Sodoma e para toda a terra da campina; e viu, que a fumaça da terra subia, como a de uma fornalha." Gênesis 19:26-28

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 2012 [CARACTERÍSTICAS E VANTAGENS]

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Diké

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MensagemAssunto: 2012 [CARACTERÍSTICAS E VANTAGENS]   Qua 11 Jan 2012, 10:30 am

NOVA CARACTERÍSTICA:

Integridade


O participante de um debate formal faz automaticamente argumento mais difícil em virtude de seu porte e da força de suas declarações. Esta resposta é uma ação reflexa e aplica-se mesmo se a posição em um debate de um personagem é atacada antes de seu lugar na ordem de iniciativa. Esta reação é a Integridade personagem, um traço determinado pelo valor de Raciocínio ou Autocontrole do personagem, o que for menor. a Integridade do personagem é subtraída de parada de dados de um orador que o confronte. Em essência, o inimigo perde sua linha de raciocínio e declarações, ou confrontado é intimidado pelo teste impressionante do personagem.

O alvo deve, naturalmente, estar consciente para aplicar a sua Integridade em um debate, mas ele não precisa ser capaz de se mover ou mesmo capaz de falar. Se múltiplos argumentos são direcionados para o personagem no mesmo turno, a sua integridade sofre reduções temporárias. Cada argumento após a primeiro diminui Integridade do personagem em um. Então, se quatro argumentos são direcionados ao personagem (que tem Integridade 3), o primeiro argumento sofre uma penalidade de -3, o segundo sofre uma penalidade de -2, o terceiro uma penalidade de -1 e o quarto sofre nenhuma penalidade.

Você não pode escolher para aplicar integridade de um personagem para ataques específicos - a sua integridade é aplicado a todos os argumentos que forem direcionados ao seu personagem em um turno.

Usar um ponto de Força de Vontade aumenta a integridade em dois por um turno, representando um esforço especial para afastar o argumento inimigo. Se a sua integridade é normalmente três, aumenta a cinco para aos argumento direcionados naquele turno. No início de cada turno, o traço Integridade é restaurado ao seu valor normal. As rolagens de Integridade são automáticas e não interferem com as outras ações que ele realiza durante o turno. A Integridade não sofre penalidade por ferimentos.
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MensagemAssunto: Re: 2012 [CARACTERÍSTICAS E VANTAGENS]   Qua 11 Jan 2012, 11:46 am

VANTAGENS




Estilo de Debate: Razão ( • a • • • • •)

Pré-requisitos: Inteligência • • • e Erudição •

Efeito: Seu personagem tem uma extensa prática e formação em pensamento lógico formal. Ele pode ser um filósofo tático, militar ou erudito.

Os pontos adquiridos nesta Vantagem permite o acesso a manobras especiais de debate. Cada manobra é um pré-requisito para o próximo. Apenas uma manobra pode ser realizada em um turno.

Referência (•): Seu personagem é tão hábil e cuidadoso que amarra suas declarações às verdades conhecidas. Sua formulação é precisamente escolhida para lembrar ao ouvinte as verdades aceitas, mesmo que a declaração em si não seja necessariamente precisa. No início de qualquer turno, você pode declarar que o personagem está usando a manobra referência, e adicionar +1 em seu valor de integridade para o teste de resistência. Essa manobra só pode ser usada se o argumento for baseado em Inteligência ou Raciocínio.

Dilemma (• •): Seu personagem sabe usar as palavras em argumento para que o adversário seja forçado a fazer uma escolha entre duas declarações, ambas as quais, na verdade o faz ficar ao seu lado no debate. Você deve declarar que o ataque é um Dilema no inicio do turno, e o teste deve ser baseado em Inteligência ou Raciocínio. Se o resultado forum sucesso, o resultado não contribui para a vitória, mas o adversário fica momentaneamente ocupado na tentativa para desvendar o dilema e não pode aplicar sua integridade no próximo argumento levantado contra ele (que pode ser a partir de seu personagem no turno seguinte ou de algum outro de antemão).

Kairos (• • •): Seu personagem tem um sentido avançado de "Kairos", ou o "momento oportuno". Ele sabe exatamente como os fluxos de debate correm e é bem experiente em tomar vantagem para manter a audiência do lado, mesmo ao fazer uso de táticas não convencionais. A qualquer momento em que um personagem fizer um argumento baseado em Inteligência ou Raciocínio, ele pode declará-la uma "Kairos" e seguir trocando as táticas sem sofrer penalidades por ataques a sua Integridade, ao limite de 5. Kairos só pode ser usado uma vez por debate.

Hyperbaton (• • • •): Seu personagem é capaz de criar armadilhas cuidadosamente construídas, concebidas para tornar o adversário bobo, e até mesmo abrir-se a um argumento inesperado, enfraquecendo a resposta. Quando o adversário faz um argumento para atacar seu personagem, você pode fazer um argumento de defensivo, em resposta (duplicando a sua integridade), e de repente, apresentar um contra argumento rápidamente. Essa resposta deve ser baseada em Raciocínio. Esta resposta é feita com uma penalidade de -1, porém, não é subtraído o valor de integridade do oponente.

Inconveniente: Se o seu personagem for alvo de quaisquer outros argumentos neste turno, ele não pode aplicar sua integridade contra eles.

Elocutio (• • • • •): O personagem é tão bem treinado e tão familiarizados com as regras da razão e da lógica que ele é capaz de apresentar argumentos que atacam vários opo nentes de uma só vez. Faça um normal de jogada de ataque baseado em Inteligência ou Raciocínio, referente ao personagem.


Estilo debate: Retórica (• a • • • • •)

Pré-requisitos: Presença • • • e expressão •

Efeito: Seu personagem tem uma extensa prática e formação em técnicas formais de falar em público e debate. Ele pode ser um político,um filósofo, diplomata ou alguém que só tem prazer em discutir política na taberna local. Os pontos adquiridos neste Mérito permitem o acesso a manobras especiais de debate. Cada manobra é um pré-requisito para o próximo. Apenas uma manobra pode ser realizado em um turno.

Anúncio Captandum (•): Seu personagem é hábil na criação de frases simples, com declarações curtas mas surpreendentemente eficazes em impacto emocional. Quando o seu personagem faz uso dessa manobra, ele ganha um bônus de 1 para qualquer argumento baseado em Presença ou Manipulação.

Declaração ambígua (• •): Seu personagem sabe como elaborar declarações carregadas que tornam difícil para um adversário a nega-las, mantendo uma atraente postura. O adversário é essencialmente levado a associação a sua posição com algo indefensável: argumentando contra virtudes do público, por exemplo, ou atacar um alvo incontestável (como os deuses). Ao fazer uma declaração ambígua, seu personagem poderá substituir a manipulação pela sua integridade até o seu próximo turno.

Synonymia (• • •): Seu personagem sabe como reforçar uma declaração com um truque formal que envolve amarrar uma série de sinônimos juntos em ritmo de discurso, ressaltando o ponto e garantir que todos na plateia o entende claramente. Alguns dos termos inseridos na Synonymia pode não ter exatamente o mesmo significado da declaração original, ampliando o seu significado e tornando-o mais difícil ataque. O argumento (que deve ser baseado em Presença ou manipulação) é feita em uma penalidade de -2. Se o argumento é bem sucedido, o próximo argumento levantado contra o usuário dessa manobra recebe uma penalidade de -3.

Apólogo (• • • •): Seu personagem é hábil e inteligente. Ele pode cativar uma audiência entretendo-a (desde que o argumento seja baseado em Presença ou Manipulação), demonstrando um ponto de vista e impressionando a todos ao mesmo tempo. Não importa o quantos sejam os argumentos de adversário, você pode aplicar seu valor normal de Integridade a todos os argumentos direcionados a você em um único turno.

Innuendo (• • • • •): Seu personagem coloca-se entre os mais lendários oradores e políticos. Sua sutileza é tamanha que ele pode esconder um ataque direto e pessoal em uma declaração aparentemente em inocente, balançando a opinião do público sem prejudicar sua própria posição. Ele pode realizar uma ataque humilhante (e ganhar o bônus de +3) em um teste baseado em presença ou manipulação sem sacrificar sua Integridade para o turno.

Inconveniente: Para executar um ataque Innuendo, você deve gastar um ponto de Força de Vontade antes de fazer a jogada de ataque inicial. A Força de Vontade não concede um bônus adicional. Se o ataque falhar, a Força de Vontade é desperdiçado.


Última edição por Diké em Qua 11 Jan 2012, 11:50 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: 2012 [CARACTERÍSTICAS E VANTAGENS]   Qua 11 Jan 2012, 11:48 am

VANTAGENS



Estilos de Luta: Táticas de formação (• a • • • • •)

Pré-Requisitos: • • Força, Vigor • • • e Armamento • • (Regra da Casa: ser, ou ter sido membro da Legio Mortuum)

Efeito: Seu personagem completou um extenso treinamento, seja na vida ou como morto-vivo, aprendendo a trabalhar em harmonia e eficiência mortal com outros companheiros soldados. Ele pode ser um soldado de carreira, um membro da Legio Mortuum ou um mercenário.

O Legio Mortuum faz uso freqüente das Táticas de Formação, aplicando seus benefícios com um efeito devastador. Pouca coisa em Necrópole é mais intimidante que a visão de quatro ou cinco legionários movendo-se rapidamente em uma exposição coordenada e poderosa de armas. Os pontos adquiridos nesta vantagem permitem o acesso a manobras especiais de combate. Cada manobra é um pré-requisito para a próxima. Assim, seu personagem não pode ter Ciringite Frontem até que ela tenha Testudinem Formate. As manobras e seus efeitos são descritas abaixo. Apenas uma manobra pode ser realizada por turno. Todas as manobras são eficazes apenas com um escudo e arma branca e todos os envolvidos na formação precisam ter conhecimento daquele nível.

Formação da Tartaruga (•): Seu personagem é treinado em assumir a lendária formação "tartaruga". Todos os soldados na formação e fazem uma sobreposição de seus escudos, criando um muro quase impenetrável. Ela ganha uma defesa contra armas de longo alcance igual ao bônus de armadura, mais o bônus de um, por cada soldado na formação, a um máximo de cinco.
Inconveniente: Personagens que participam na Testudinem Formate não podem atacar enquanto eles se beneficiam (ou contribuem para) deste bônus de Defesa, e eles só podem mover-se a metade de seu deslocamento.

Formação de Ponta (• •): Seu personagem sabe como trabalhar em conjunto com outros soldados para manter uma melhor posição para resistir a um ataque que se aproxima. Se você obter sucesso em um teste de Força+ Armamento, seu personagem causa um teste de atordoamento a cada adversário que ele atacar nos turnos em que a formação se mantiver (ver o livro de regras O Mundo das Trevas) Você pode acrescentar o bônus de um dado para cada soldado na formação, no máximo de cinco, ao teste de Força+Armamento.

Inconveniente: Os envolvidos na manobra não podem se defender de qualquer ataque neste turno. Qualquer manobra de defesa quebra a formação, o que impede o vampiro de se beneficiar do bônus ou contribuir para o bônus de qualquer outro soldado na formação.

Formação Cuneiforme (• • •): Seu personagem pode participar em uma formação cuneiforme de movimento rápido, projetado para quebrar as linhas de defesa do inimigo. O ataque rápido, atinge o equilíbrio dos inimigos e as forças atacantes agressivas não passam pela defesa.

Este ataque é feito em uma penalidade de -2. Se bem sucedido, o ataque causa dano completo em um adversário e se o adversário fizer um ataque corpo a corpo contra os soldados nesta formação, é aplicado a ele uma penalidade de -1 para cada soldado na formação, no máximo de -5, para o restante do turno.

Formação em Orbe (• • • •): Seu personagem é especialista em assumir uma formação circular de defesa que protege qualquer objeto ou pessoa no centro da formação. Quem (ou o que for) que estiver no centro desta formação ganha um bônus de um na defesa para cada soldado na formação, a um máximo de +5, aplicado contra ataques à distância e corpo a corpo. Para cada três soldados nesta formação, um adulto (ou objeto do tamanho de um adulto) podem se beneficiar do bônus aplicado.

Inconveniente: O indivíduo protegido não pode participar de um combate. Se ele tentar atacar um adversário, o benefício da formação é perdido.

Contenção Ponta de Lança (• • • • •): O seu personagem pode participar de um assalto incrivelmente chocante, desencadeando uma onda de ataques em conjunto com o seu bem-treinados compatriotas. Se um personagem nesta formação der um ataque bem sucedido, usando uma arma branca em um adversário, ele pode se beneficiar a partir da posição de seus colegas soldados, empurrando os adversários diretamente em outra lâmina (maximizando o benefício de seu ataque). Este empurrão não requer testes adicional. O adversário leva um nível adicional, em dano letal, para cada soldado na formação, até um máximo de 5.

Inconveniente: Para participar nesta formação, cada soldado envolvido deve gastar um ponto de Força de Vontade antes daquele que irá fazer sua jogada de ataque inicial. A Força de Vontade não concede o bônus de 3 dados adicionais para o ataque. Se a jogada de ataque falhar, a Força de Vontade é desperdiçada, e a formação falha .



Estilo de Luta: Gladiadores (• a • • • • )

Pré-requisitos: Força • • •, Presença • • e Armamento • • •. [Regra da Casa: Ser um Gladiador e membro de uma Asa Inferior (Peregrine Collegia ou Lancea et Sanctum)]

Efeito: Seu personagem é um guerreiro endurecido, forjado por anos de experiência em batalhas de rua ou na arena de gladiadores. Ele sabe como usar armamento bruto, truques cruéis e chamativos, tudo para agradar a multidão.

Pontos adquiridos neste Mérito permitem o acesso a especial manobras de combate. Cada manobra é um pré-requisito para o próximo. Assim, seu personagem não pode ter Tapa na Arma até que ele tenha o Ataque Impressionante. As manobras e os seus feitos são descritos abaixo. Apenas uma manobra pode ser realizada em um turno. Todas as manobras são baseadas sobre a habilidade Armamento.

Ataque impressionante (•): Seu personagem pode fazer um ataque repentino, uivando de tanta depravação que o seu oponente é derrubado por falta de equilíbrio. Você deve declarar um Ataque Impressionante como a sua ação no inicio do turno. Se o número de sucessos obtidos em uma única jogada de ataque exceder o Autocontrole da vítima, a vítima perde sua próxima ação. Note-se que o seu personagem deve gritar enquanto usa este ataque – essa manobra não pode ser realizada em silêncio.

Tapa na Arma (• •): Seu personagem libera um poderoso golpe, especialmente projetado para não lesionar o adversário, mas para tirar sua arma ou escudo para fora do caminho e criar uma abertura que pode ser explorada. Se a jogada de ataque é bem sucedida, nenhum dano é infligido a vítima, mas ela perderá completamente sua defesa (incluindo o benefício adicionado por um escudo) para qualquer ataque desferido contra ela (que podem ser ou não pelo personagem que realizou a manobra).

Precisão letal (• • •): Seu personagem tem uma inata compreensão dos diversos tipos de armaduras e seus pontos fracos. Ataques feitos com qualquer arma letal perfuram a armadura. Aplicam-se as penalidades para atingir partes específicas do corpo (ver o livro de regras O Mundo das Trevas).

Sacrifício Brutal (• • • •): Seu personagem pode intensificar um ataque letal, abandonando sua arma e a incorporado no corpo da vítima e garantindo que sua remoção irá causar ainda mais danos. Você deve declarar um Sacrifício Brutal como sua ação no inicio do turno de combate. Se o teste for bem sucedido, o personagem deixa sua arma no corpo da vítima. Se a arma não for removida, vítima sofre uma penalidade de -2 em todas as ações devido à dor e interferência física. Se a arma for removida, ele inflige dano letal adicionais igual ao dano da arma. Este dano adicional não requer teste. Se a vítima não remove a arma, o seu personagem pode tentar um teste de Destreza + Briga para fazer isso em um turno subseqüente.

Inconveniente: Para executar este manobra, seu personagem deve gastar um ponto de Força de Vontade antes que a jogada de ataque seja feita. A Força de Vontade não concede o bônus de três nos testes. Se a jogada de ataque inicial falhar, o ponto de Força de Vontade é desperdiçado. Além disso, quando bem sucedido, seu personagem perde o uso da arma até que seja removida da vítima e volte para ele.


Última edição por Diké em Qua 11 Jan 2012, 11:58 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: 2012 [CARACTERÍSTICAS E VANTAGENS]   Qua 11 Jan 2012, 3:33 pm

VANTAGENS



Ás da Cavalaria (• • •)


Pré-requisitos: Destreza • • •

Efeitos: Seu personagem pode montar um cavalo e executar uma ação independente (por exemplo, atirar com um arco ou pegar uma vítima em execução) no mesmo turno. Teste de Montar ainda podem ser necessários para manobras ou situações perigosas.


Linhagem Nobre (• • ou • • • •)


Efeito: Seu personagem é um descendente legal de uma família romana influênte. Cidadãos do Império Romano e da Camarilla maravilhados ou intimidades pela associação com a sua linhagem, e pode ser mais facilmente influenciados por causa disso.

Por dois pontos, seu personagem faz parte de uma linhagem conhecida e respeitada. Ele recebe um modificador de +1 para todos os Presença ou Manipulação ou quando se tratar de um cidadão legal do Império Romano ou um membro da Camarilla pois o indivíduo conhece o herança vampiro. Para quatro pontos, seu personagem faz parte de uma das linhagens mais reverenciados ou poderosos da história romana. Neste caso, ele recebe um modificador de +2.

Inconveniente: Seu personagem deverá se comportar com nobreza e graça, incorporando as qualidades de sua linhagem nobre. Se ele for pego participando de alguma atividade criminal ou de outra forma vergonhosa, ele provavelmente será julgado mais severamente do que outros. Nesses casos, o bônus que ele teria normalmente torna-se uma penalidade até que ele seja inocentado.
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MensagemAssunto: Re: 2012 [CARACTERÍSTICAS E VANTAGENS]   Dom 22 Jan 2012, 11:36 am

EQUIPAMENTOS



* Para os membros da Legião da Morte, estão disponíveis os seguintes equipamentos:

- Adaga – Dano 1L / Tamanho 1 / Durabilidade 3 / Força Minima: 1
- Gládio de boa qualidade – Dano 3L / Tamanho 2 / Durabilidade 4 / Força Minima 2
- Lança – Dano 3L / Tamanho 4 / Durabilidade 2 / Defesa +1 / Força Mínima: 2
- Scutum (escudo) 2 de defesa / Tamanho 3/ Durabilidade 2 / Força Mínima: 3
- Lórica Segmentata (Armadura) – Blindagem 2/2 / Força mínima 3 / Defesa -2 / Deslocamento -2
- Helmo - Blindagem 2/2 - Dá proteção apenas contra ataques direcionados a cabeça.

* Para os Membros da Peregrine Collegia estão disponíveis os seguintes equipamentos:

- Gládio – Dano 2L / Tamanho 2 / Durabilidade 2 / Força Minima: 2
- Adaga – Dano 1L / Tamanho 1 / Durabilidade 3 / Força Minima: 1


Além dos equipamentos acima, os Gladiadores da Asa também tem acesso a:

- Escudo de Madeira – Defesa 1/ Tamanho 2 / Durabilidade 1 / Força Mínima: 2
- Tridente – Dano 3L / Tamanho 4 / Durabilidade 3 / + 1 de defesa
- Corrente - 1C/ Tamanho 2 / Durabilidade 5 / Explosão do 9
- Armadura de Gladiador (Couro) - Blindagem 1/1
- Helmo de Gladiador - Blindagem 2/1 - Dá proteção apenas contra ataques direcionados a cabeça.

Para os Gladiadores Famosos (Mínimo de Status na Camarilla 3 e na Asa 4) tem acesso também a:

-Armadura de Gladiador Reforçada - Blindagem 2/2 / Força Mínima 3 / Defesa -1 / Deslocamento -2
-Scutum (escudo) 2 de defesa / Tamanho 3/ Durabilidade 2 / Força Mínima: 3
-Machado de Batalha Dano 4L / Tamanho 3 / Durabilidade 3 / Defesa -1 / Força Mínima: 4 (Duas Mãos)


* Para os Membros da Senex e Culto dos Augúrios estão disponíveis os seguintes equipamentos:

- Adaga – Dano 1L / Tamanho 1 / Durabilidade 3

* Para os Membros da Lancea Et Sanctum estão disponíveis os seguintes equipamentos:

-Adaga – Dano 1L / Tamanho 1 / Durabilidade 3
-Gládio Inferior – Dano 2L / Tamanho 2 / Durabilidade 1

* Personagens Egípicios podem substituir o Gládio por um Khopesh. Os modificadores permanecem os mesmos.
Adagas podem ser substituídas por Khopesh Pequeno. Mantem-se os mesmos modificadores da Adaga.
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MensagemAssunto: Re: 2012 [CARACTERÍSTICAS E VANTAGENS]   Ter 28 Fev 2012, 2:08 pm

Quais eram os principais tipos de gladiador?



TRÁCIO
Havia pelo menos seis tipos de gladiadores comuns e outros dois a cavalo. Os trácios eram os únicos a lutar com a sica, uma espada curva. Como usavam um escudo pequeno, eles tinham também chapas de metal para proteger as pernas. O capacete com plumas era outra marca registrada.

SECUTOR
Treinado para encarar o retiarius, era um "tanque de guerra" bem protegido. Tinha um grande escudo retangular e capacete mais liso (para não prender na rede do retiarius) e com pequenos buracos para os olhos (para evitar as pontas do tridente). Sua arma era uma espada.

DIMACHAERI
Há poucos registros sobre este tipo de gladiador - os historiadores não sabem ao certo nem quem ele enfrentava nas arenas. Mas, pelo fato de usar só duas espadas, alguns especialistas acreditam que o dimachaeri era um dos gladiadores mais bem treinados.

RETIARIUS
Era o tipo mais ágil e veloz, mas também o mais indefeso, pois tinha pouca proteção - nem sequer usava capacete. Encarava gladiadores "pesados",como o secutor, usando só uma rede e um tridente. Para finalizar a luta, contava ainda com uma adaga.

MURMILLO
Tinha o apelido de "homem-peixe" por usar um capacete com o desenho de um peixe na lateral. As armas e proteções eram similares às do secutor, podendo variar o escudo. As lutas entre trácios, murmillos e retiarius eram consideradas os verdadeiros clássicos das arenas.

HOPLOMACHUS
Homenageava os guerreiros das falanges gregas, por isso portava uma lança, que podia ser usada junto com uma adaga ou com uma espada. Tinha boas proteções para o corpo, como o secutor, mas precisava se virar apenas com um pequeno escudo circular.

ANDABATI
A cavalo, os andabatis se enfrentavam com um capacete com o visor tampado. É isso mesmo, um combate às cegas, sem escudo e portando apenas uma espada! Eles não eram do mesmo nível dos outros gladiadores e serviam mais como um "alívio cômico" durante os jogos.

EQUITES
Gladiadores montados bem mais sérios que os andabati, combatiam entre si com uma lança e um escudo circular médio. Em alguns duelos, trocavam a lança por uma espada. Os equites podiam lutar em pares ou em grupos - atuando como uma cavalaria.

MULHERADA DE PEITO
Pode acreditar: no Império Romano rolava também combates entre mulheres. Aliás, esses duelos eram eventos especiais na programação dos jogos. Alguns pesquisadores acreditam que, para "animar a torcida", as gladiadoras não usavam capacetes e lutavam com pelo menos um seio aparecendo.

NÃO VALIA TUDO
Lutas tinham algumas regras e até juiz acompanhando os combatentes.

GOLPE FINAL
Poupar a vida de um gladiador era decisão do patrocinador da luta. Mas a torcida influenciava. Ao gritar missa, ela pedia que a vida do perdedor fosse poupada; ao berrar jugula, queria ver a execução com um golpe certeiro na jugular!

DE OLHO NO LANCE
Pouca gente sabe, mas havia uma espécie de juiz, que entrava em ação quando um gladiador estava dominado. O tal "juiz" ouvia do patrocinador dos jogos e da torcida o veredicto final: se o lutador derrotado devia ser morto ou poupado.

UMA MÃOZINHA
A luta acabava quando um gladiador morria durante o combate. Mas, às vezes, o perdedor era dominado pelo rival ainda com vida. Nessas horas, o gesto de rendição era levantar um dos braços com o dedo indicador para cima. Quando isso rolava, o juiz era acionado.

ARSENAL MILITAR
Armas tradicionais dos legionários romanos também faziam sucesso nas arenas.

TRIDENTE
Arma que intimidava e tinha o alcance de uma lança. As três pontas serviam ainda para desarmar o adversário - a lâmina da espada do rival ficava presa entre elas.

ADAGA
Possuía corte nos dois lados da lâmina e uma ponta extremamente afiada. Assim como o gládio, fazia parte do arsenal carregado pelos legionários romanos.

ESPADA CURVA
Original da Trácia - região entre a atual fronteira da Grécia com a Turquia -, era um pouco mais leve e longa que outras espadas da época, possibilitando cortes rápidos.

REDE
Tinha pesos nas bordas, como uma rede de pesca. Funcionava tanto para manter o adversário a distância, como para imobilizá-lo ao ser lançada sobre ele.

GLÁDIO
Clássica espada romana, o gládio não era muito longo - tinha cerca de 70 cm. Ideal para luta a média distância, era uma arma tanto de corte como de perfuração.

LANÇA
Além desta lança - a hasta, que era mais longa -, havia ainda o pilo (um tipo de dardo para arremesso). O equites era o único gladiador que usava o pilo.

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MensagemAssunto: Re: 2012 [CARACTERÍSTICAS E VANTAGENS]   Sex 16 Mar 2012, 10:34 am

DESCRIÇÃO DO EQUIPAMENTO

Na planilha enviada aos narradores, os jogadores devem descrever, em baixo da ficha, qual o equipamento usado:

Ex:

Hellena

Equipamento:

- Lórica Segmentata (Armadura) – Blindagem 2/2 / Força mínima 3 / Defesa -2 / Deslocamento -2
- Gládio de boa qualidade – Dano 3L / Tamanho 2 / Durabilidade 4 / Força Minima 2
- Helmo - Blindagem 2/2 - Dá proteção apenas contra ataques direcionados a cabeça.
- Scutum (escudo) 2 de defesa / Tamanho 3/ Durabilidade 2 / Força Mínima: 3
- Adaga – Dano 1L / Tamanho 1 / Durabilidade 3 / Força Minima: 1

------------

No dia da live, os jogadores também devem ter a descrição de todo o equipamento usado.

Quem já enviou a ficha, não precisa enviar novamente.
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MensagemAssunto: Re: 2012 [CARACTERÍSTICAS E VANTAGENS]   

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2012 [CARACTERÍSTICAS E VANTAGENS]
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